日常的に使うVRへ: 使い始めやすさと使い続けやすさ


この記事はOculus Rift Advent Calendar 2018の20日目です。

技術や実装の話からちょっと離れて、ここのところ考えていた話を。

VR元年と囃し立てられた2016年から3年近くが経ち、最近は市場の伸びが期待したほどの勢いではないのではないかという声も聞かれます。その一方、日本では特に5月に発売されたOculus Goがその低価格から大きく注目され、同じスタンドアローン型の本命として来年発売のOculus Questに期待がかかったりもしています。

また、去年後半から今年にかけては施設型VRやVTuberなど、末端のエンドユーザーに対して直接VR機材の所有を要求しないユースケースも大きく注目を浴びました。本記事ではあえて、「いかにしてより多くの人にVR技術を直接所有し、使用し、更には使用し続けてもらうか?」という問題を、「使い始めやすさと使い続けやすさ」という概念から考えていきたいと思います。

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Oculus Unity Integrationクロスプラットフォーム開発ドキュメンテーション 私家訳版



この記事はOculus Rift Advent Calendar 2018の4日目です。

はじめに

先日11月15日、Oculus SDKの一部であり、Oculus公式のUnity統合であるOculus Integration (Oculus Utilities for Unity)の最新版1.31が公開されました。このバージョンの大きな新機能が、Oculus Integrationを使ったままHTC Viveの動作がサポートされる、クロスプラットフォーム開発機能です。

以前からSteamVR SDKはViveにネイティブ対応しているのに加えRiftをサポートしていましたが、今回の対応により、Oculus側のSDKを使用した場合も、両方のヘッドセットに向けた開発が(少なくともUnityにおいては)可能になります。

前述の通りSteamVR SDKはViveとRift両方に対応していますが、問題なのが、SteamVR SDKを使用した場合はそのままではOculus Storeへの提出ができないという点です(その逆、つまり今回のOculus SDKのクロスプラットフォーム機能を使って実装したアプリをSteamに出すのは問題ないはず)。また、注目度の高いOculus Goや今後登場するOculus QuestはOculus SDKでしか動作しないため、これらにも対応したい場合いずれにしてもOculus SDKを避けて通ることはできません。もちろん、移植は色々な要素が絡むため、こういった機能があってもボタン一発とまではいきません。しかし、なるべく同じ機能の再実装を避けながら、PC・スタンドアローンを含む多くのプラットフォームに対応するという点においては、本機能は便利に使えるのではないでしょうか。

以下はOculusデベロッパードキュメンテーションのクロスプラットフォーム開発についてのページの私家版翻訳となります。

(12/19追記: Oculus Integration 1.32におけるOVROverlay対応を追加)

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