DAN A4-SFXのグラフィックカードをRadeon RX 6800にアップグレードした際にハマった点メモ


VR用途に力不足を感じてきたため、メインのデスクトップPCのグラフィックカードをEVGA GeForce GTX 1070 SC GAMINGからRadeon RX 6800 (リファレンス版)に換装しました。起動しない問題に当たるなど一筋縄で行かなかったので記録を残します。

TLDR: A4-SFXに入り切るサイズでVRAMが多くて排熱が遮られないカードがRX 6800 (リファレンス)くらいしか無い。起動しなくて色々いじってみたが原因は問題報告の多いライザーケーブルやマザーボードではなく、プラグイン電源の接触不良。

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#StayHomeComeVirtual


ambrのtさん提唱された #StayHomeComeVirtual 質問集に乗っかってみます。mixiのバトンとか100の質問とかを思い出すな。

Q1. あなたは誰?

フリーランスでVRコンサルティング/エンジニアリングを行っている人です。以前はOculusの日本チームで働いていました。東京クロノスVARK狼と香辛料VRなど、色々な国産VRコンテンツをOculus Questにリリースするお手伝いをしたりしています。

Q2. VRとの出会いは?

本当の最初まで遡ると90年代前半に親に連れられて行ったショーで試した当時の大型VRシステムかもしれませんが、近年で言うと2013年にOculus Rift DK1のKickstarterに出資したのが最初になります。

Q3. VRの魅力は?

今まで画面越しでしかなかった映像の中に入り込み、直接そこに働きかける事ができる事だと思います。

Q4. あなたのVRデバイスの写真見せて

買いすぎ。この他にPlayStation VRなどもある。

Q5. VRでおすすめのアプリは?

(あえて関わってるものや知り合いが作っているものを除外。)

Q6. 今買うならおすすめのVRデバイスは?

Oculus Quest。なぜなら、利用できるコンテンツの幅が

  • 公式ストアのコンテンツ
  • 非公式ストアSideQuestのコンテンツ
  • Oculus Linkを経由したゲーミングPC(あれば)専用コンテンツ
  • 内蔵ブラウザでのWebXRコンテンツ

…と、最も広いからです。

Q7. 好きなVRの写真見せて

WipEout Omega Collectionより。このクルマ(?)に乗れるの最っ高…

Q8. あなたにとってVRとは?

普及する価値のあるもの。

Q9. 最後に一言!

逆説的ですが、いくらVRといえども、それを成立させている技術や人間はバーチャルでない方の現実からは逃れられません。いずれより良い現実が訪れるようVRを、そしてより良いVRのために現実を、相互に活用していきましょう。

「序数 345 が見つかりません」 エラーで Franz や Rambox が起動しない問題


TLDR要約: MacType(多分ベータ版)が悪さしてた。
他の人が同じ症状にハマって検索した時のために記しておきます。

様々なメッセンジャーサービスをまとめるためFranzRamboxといったマルチメッセンジャーツールを愛用していたのですが、しばらく前から自分のWindows PCでそれらを起動しようとしたときに「序数345がダイナミックライブラリ<アプリのパス.exe>から見つかりません」というエラーが出て全く起動しないという状態に陥っていました。(Mac版は問題なく起動していたので、Windowsのみでの問題。)

Franzを古いバージョンにすると起動することもあるため、どうも一定以上のバージョンのElectronで動いているアプリが影響を受けてるようなのですが、他のElectronアプリでは動いてるものもありイマイチはっきりせず。Itch.ioのWindowsアプリがインストール後正しく動いてなかったのも関係あるかも。

「序数 345 見つかりません」とか”ordinal not found”とかで検索してまわってみると「sfc /scannowでスキャンしたら直った」とか「dism /online /cleanup-image /restorehealthで直った」とか出てくるものの、これらを試しても改善せず。

結果としては文字レンダリングのアンチエイリアスを改善するために入れてたMacTypeを外したら解消しました。別のPCでもMacTypeを入れててそちらでは問題なかったので見逃してましたが、どうも別PCではリリース版のMacType、影響が出ていたPCではGithubの最新ベータ版を入れてたのがまずかった模様。厳密にどのバージョンから問題が生じてたのかは未確認ですが、それくらいしか違いが思いつかないので。

日常的に使うVRへ: 使い始めやすさと使い続けやすさ


この記事はOculus Rift Advent Calendar 2018の20日目です。

技術や実装の話からちょっと離れて、ここのところ考えていた話を。

VR元年と囃し立てられた2016年から3年近くが経ち、最近は市場の伸びが期待したほどの勢いではないのではないかという声も聞かれます。その一方、日本では特に5月に発売されたOculus Goがその低価格から大きく注目され、同じスタンドアローン型の本命として来年発売のOculus Questに期待がかかったりもしています。

また、去年後半から今年にかけては施設型VRやVTuberなど、末端のエンドユーザーに対して直接VR機材の所有を要求しないユースケースも大きく注目を浴びました。本記事ではあえて、「いかにしてより多くの人にVR技術を直接所有し、使用し、更には使用し続けてもらうか?」という問題を、「使い始めやすさと使い続けやすさ」という概念から考えていきたいと思います。

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Oculus Unity Integrationクロスプラットフォーム開発ドキュメンテーション 私家訳版



この記事はOculus Rift Advent Calendar 2018の4日目です。

はじめに

先日11月15日、Oculus SDKの一部であり、Oculus公式のUnity統合であるOculus Integration (Oculus Utilities for Unity)の最新版1.31が公開されました。このバージョンの大きな新機能が、Oculus Integrationを使ったままHTC Viveの動作がサポートされる、クロスプラットフォーム開発機能です。

以前からSteamVR SDKはViveにネイティブ対応しているのに加えRiftをサポートしていましたが、今回の対応により、Oculus側のSDKを使用した場合も、両方のヘッドセットに向けた開発が(少なくともUnityにおいては)可能になります。

前述の通りSteamVR SDKはViveとRift両方に対応していますが、問題なのが、SteamVR SDKを使用した場合はそのままではOculus Storeへの提出ができないという点です(その逆、つまり今回のOculus SDKのクロスプラットフォーム機能を使って実装したアプリをSteamに出すのは問題ないはず)。また、注目度の高いOculus Goや今後登場するOculus QuestはOculus SDKでしか動作しないため、これらにも対応したい場合いずれにしてもOculus SDKを避けて通ることはできません。もちろん、移植は色々な要素が絡むため、こういった機能があってもボタン一発とまではいきません。しかし、なるべく同じ機能の再実装を避けながら、PC・スタンドアローンを含む多くのプラットフォームに対応するという点においては、本機能は便利に使えるのではないでしょうか。

以下はOculusデベロッパードキュメンテーションのクロスプラットフォーム開発についてのページの私家版翻訳となります。2019/6/19追記: Integration 1.38に合わせて更新
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